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Unity Shader Generator

Genere des shaders Unity (HLSL/ShaderLab) pour effets visuels. Triggers: /shader, /shader-gen, 'creer un shader', 'effet visuel shader', 'dissolve', 'outline', 'toon shading', 'hologram', 'water shader'. Detecte automatiquement le render pipeline (URP/HDRP/Built-in) et produit un fichier .shader ...

SKILL.md

Full skill instructions

Unity Shader Generator

Ce que fait cette skill

Genere des shaders Unity complets (fichiers .shader) adaptes au render pipeline du projet. Couvre les effets courants : dissolve, outline, toon, hologram, force field, water, triplanar, vertex displacement. Produit du code HLSL/​ShaderLab propre, optimise mobile, avec instructions de setup Material.

Prerequis

  • Un projet Unity existant avec un Packages/​manifest.json
  • Connaissance de l'effet souhaite (description textuelle ou reference visuelle)
  • Acces en ecriture au dossier Assets/

Arbre de decision

Type de shader demande ?
|
+-- Effet sur un materiau (dissolve, outline, toon, hologram) ?
|   +-- --> Recettes dans references/​shader-recipes.md
|
+-- Post-processing / fullscreen effect ?
|   +-- URP 6.3+ --> Fullscreen Shader Graph (prefere, zero code)
|   +-- URP custom --> Custom render pass avec Render Graph API
|   +-- HDRP --> Custom Pass Volume
|
+-- Custom render pass (injection dans le pipeline) ?
|   +-- Unity 6+ --> Render Graph API (RecordRenderGraph)
|   +-- Pre-Unity 6 --> ScriptableRenderPass.Execute (deprecie)
|
+-- Modification de vertices (displacement, wind, snow) ?
    +-- --> Vertex shader avec noise (voir references/​hlsl-utils.md)

Demarrage rapide

  1. L'utilisateur decrit l'effet voulu (ex: "un shader de dissolve avec bordure lumineuse")
  2. Le skill detecte le render pipeline du projet
  3. Le skill genere le fichier .shader et les instructions Material

Guide etape par etape

Etape 1 : Identifier l'effet desire

Analyser la demande utilisateur. Classifier l'effet parmi les recettes connues :

  • Dissolve : destruction progressive avec seuil
  • Outline : contour colore autour d'un objet
  • Toon/​Cel-shading : rendu cartoon avec paliers de lumiere
  • Hologram : effet holographique avec scanlines et transparence
  • Force field : bouclier energetique avec fresnel et intersection
  • Water surface : eau avec vagues et transparence
  • Triplanar mapping : projection UV en world-space
  • Vertex displacement : deformation de vertices par noise
  • Custom : combiner les techniques ci-dessus

Pour les recettes d'effets detaillees, voir references/​shader-recipes.md.

Etape 2 : Detecter le render pipeline

Utiliser Grep sur le fichier manifest.json du projet :

Grep "com.unity.render-pipelines.universal" dans Packages/​manifest.json → URP
Grep "com.unity.render-pipelines.high-definition" dans Packages/​manifest.json → HDRP
Aucun match → Built-in Render Pipeline

Cette detection est obligatoire avant de generer le moindre code.

Etape 3 : Choisir le format shader

Selon le pipeline detecte, utiliser le template correspondant dans references/​shader-templates.md :

PipelineFormatTags cles
Built-inShaderLab + CG/​HLSLCGPROGRAM/​ENDCG, surface shader
URPShaderLab + HLSL"RenderPipeline"="UniversalPipeline", CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
HDRPShaderLab + HLSL (HDRP includes)Preferer Shader Graph

Important URP : Toujours inclure CBUFFER_START(UnityPerMaterial) pour la compatibilite SRP Batcher.

Etape 4 : Generer le shader

Ecrire le fichier .shader complet dans le projet :

  • Emplacement : Assets/​Shaders/ ou Assets/​Art/​Shaders/
  • Nommage : Game_Category_EffectName.shader (ex: Game_FX_Dissolve.shader)
  • Inclure : Properties, SubShader, Pass(es), vertex/​fragment, Fallback

Etape 5 : Instructions Material

Toujours fournir les instructions de setup Material :

  1. Dans Unity : Assets > Create > Material
  2. Assigner le shader dans le dropdown Material (chercher Game/​Category/​EffectName)
  3. Configurer les Properties exposees (textures, couleurs, seuils)
  4. Appliquer le Material sur le GameObject cible

Render Graph API (Unity 6+)

Unity 6 utilise le Render Graph comme backend pour URP et HDRP. Les custom render passes doivent migrer vers RecordRenderGraph (l'ancien Execute est deprecie).

Pattern et migration detailles dans references/​shader-templates.md#render-graph-api.

ShadowCaster Pass URP

Pass requis pour que l'objet projette des ombres en URP. Template dans references/​shader-templates.md#shadowcaster-pass.

Regles strictes

  • TOUJOURS detecter le render pipeline avant de generer du code
  • TOUJOURS inclure un Fallback shader
  • TOUJOURS exposer les parametres cles comme Properties (jamais de valeurs hardcodees)
  • TOUJOURS fournir les instructions Material apres le shader
  • TOUJOURS placer le fichier dans Assets/​Shaders/ ou sous-dossier
  • TOUJOURS nommer le shader avec le pattern Game/​Category/​EffectName
  • TOUJOURS inclure un pass ShadowCaster en URP (voir section dediee)
  • JAMAIS melanger CGPROGRAM/​ENDCG et HLSLPROGRAM/​ENDHLSL dans le meme shader
  • JAMAIS utiliser des surface shaders en URP/​HDRP (vertex/​fragment uniquement)
  • JAMAIS oublier le CBUFFER_START(UnityPerMaterial) en URP (necessaire pour SRP Batcher)
  • PREFERER half precision pour les targets mobiles
  • PREFERER Shader Graph pour les artistes non-techniques (fournir une description nodale)

Skills connexes

  • Le shader est pour un prototype rapide ? Utiliser /​proto (Unity Rapid Proto) pour le setup scene
  • Configurer le build apres les shaders ? Utiliser /​build-config (Unity Build & CI/​CD Configurator)
  • Performance de rendu ? Utiliser /​perf-audit (Unity Perf Audit)

Troubleshooting

ProblemeSolution
Shader rose/​magentaErreur de compilation : verifier les includes du pipeline, les noms de fonctions, les semantiques
SRP Batcher incompatibleMettre toutes les Properties dans un CBUFFER_START(UnityPerMaterial) / CBUFFER_END
Shader ne fonctionne pas en URPVerifier les tags "RenderPipeline"="UniversalPipeline" et "LightMode"="UniversalForward"
Transparence ne s'affiche pasAjouter Tags { "Queue"="Transparent" }, Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha, ZWrite Off
Ombre absenteAjouter un pass ShadowCaster avec les includes appropriees (voir section ShadowCaster)
Performance faible mobileReduire les samples texture, passer en half, supprimer les if dynamiques
Textures floues / tiling incorrectVerifier TRANSFORM_TEX(IN.uv, _MainTex) et les _ST variables dans le CBUFFER
Depth intersection ne fonctionne pasS'assurer que _CameraDepthTexture est active (URP : cocher Depth Texture dans le pipeline asset)

References

  • Pour les recettes d'effets detaillees, voir references/​shader-recipes.md
  • Pour les fonctions utilitaires HLSL et l'optimisation mobile, voir references/​hlsl-utils.md

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