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Unity Rapid Proto

Prototypage instantane de gameplay Unity. Triggers: /proto, /prototype, 'prototyper', 'idee de jeu', 'tester une mechanique', 'rapid proto'. Transforme une idee de gameplay en scene jouable avec le minimum de code. Produit 1-3 scripts MonoBehaviour, les instructions de setup scene, et une checkli...

SKILL.md

Full skill instructions

Unity Rapid Proto

Ce que fait cette skill

Transforme une idee de gameplay brute en prototype jouable Unity. Pas de GDD, pas de planning, pas d'architecture. On va droit au code minimum pour tester la mechanique.

Produit :

  • 1 a 3 scripts C# (MonoBehaviour uniquement)
  • Les instructions de setup scene (hierarchy, components, valeurs)
  • Une checklist "press Play" pour verifier que ca marche

Prerequis

  • Projet Unity existant
  • Un dossier Assets/​Prototypes/ (sera cree si absent)
  • Connaissance du concept a prototyper en 1-2 phrases

Arbre de decision

Type de prototype ?
|
+-- 3D gameplay ?
|   +-- Deplacement + exploration --> Template 3D Platformer
|   +-- Tir / combat --> Template FPS
|   +-- Placement strategique --> Template Tower Defense
|   +-- Course automatique --> Template Runner / Endless
|
+-- 2D gameplay ?
|   +-- Deplacement top-down --> Template Top-Down 2D
|   +-- Puzzle / grille --> Template Puzzle (grid-based)
|   +-- Platformer 2D --> Adapter Template 3D Platformer en 2D
|
+-- Pas sur ?
    +-- Commencer en 3D (plus visuel, plus facile a debloquer)

Demarrage rapide

  1. L'utilisateur decrit son idee en 1-2 phrases
  2. Identifier LA mechanique centrale
  3. Generer les scripts (max 3, max 100 lignes chacun)
  4. Ecrire les instructions de setup scene
  5. Fournir la checklist de test

Guide etape par etape

Etape 1 : Comprendre l'idee

Demander a l'utilisateur de decrire son idee en 1-2 phrases maximum. Ne PAS demander de details supplementaires. Ne PAS produire de document de design.

Extraire :

  • Le verbe principal (sauter, tirer, placer, esquiver, collecter)
  • Le contexte spatial (2D/​3D, vue camera)
  • La condition de fin (score, timer, survie, puzzle resolu)

Etape 2 : Identifier la mechanique core

Choisir UNE seule mechanique a prototyper. Si l'idee contient plusieurs mecaniques, prendre celle qui definit le gameplay loop principal.

Exemples de reduction :

  • "Un jeu ou on construit des tours pour defendre une base contre des vagues d'ennemis" -> Mechanique core : placement de tourelles + path following
  • "Un platformer avec des pouvoirs magiques et du crafting" -> Mechanique core : mouvement + saut (le reste viendra apres)
  • "Un FPS multijoueur avec des classes" -> Mechanique core : deplacement + tir raycast

Etape 3 : Generer le code minimal

Structure type :

  • PlayerController.cs : mouvement + action principale (max 80 lignes)
  • 1-2 scripts gameplay selon le besoin (max 60 lignes chacun)

Regles de code :

- MonoBehaviour uniquement, pas de ScriptableObject
- Input.GetKey / Input.GetAxis (ancien systeme, plus simple)
- Valeurs hardcodees (pas de SerializeField sauf si vraiment utile)
- Visuels = primitives Unity (Cube, Sphere, Capsule, Plane)
- Pas de namespace, pas de pattern, pas d'event system
- Un seul fichier = une seule responsabilite evidente
- 1 commentaire par bloc non-evident, pas plus

Note Input System (Unity 6+) : Si le projet utilise le New Input System (defaut dans Unity 6), remplacer les appels Input.* :

  • Input.GetKey(KeyCode.Space) → Keyboard.current[Key.Space].isPressed
  • Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) → Keyboard.current[Key.Space].wasPressedThisFrame
  • Input.GetAxis("Horizontal") → Gamepad.current.leftStick.x.ReadValue() ou InputAction
  • Input.GetMouseButton(0) → Mouse.current.leftButton.isPressed

Pour un prototype rapide, le old Input Manager reste plus simple. Verifier Edit > Project Settings > Player > Active Input Handling.

Etape 4 : Ecrire les instructions de setup

Fournir dans cet ordre exact :

  1. Scene : creer une nouvelle scene ou utiliser SampleScene
  2. Objets a creer (avec nom, primitive, position, scale)
  3. Components a ajouter sur chaque objet
  4. Hierarchy parent/​enfant si necessaire
  5. Tags et Layers necessaires
  6. Camera setup (position, rotation)

Format :

## Setup Scene

1. Creer un objet **Player** : Capsule a position (0, 1, 0)
   - Ajouter `PlayerController.cs`
   - Ajouter Rigidbody (Use Gravity: true, Freeze Rotation X/​Z)

2. Creer un objet **Ground** : Plane a position (0, 0, 0), scale (5, 1, 5)
   - Tag: "Ground"

Etape 5 : Checklist "press Play"

Lister exactement ce qui doit se passer quand on appuie sur Play :

## Test checklist

- [ ] Le joueur se deplace avec WASD/​fleches
- [ ] Le joueur saute avec Space et retombe
- [ ] Les ennemis apparaissent toutes les 3 secondes
- [ ] Le score augmente quand on touche un ennemi
- [ ] Game Over s'affiche quand la vie atteint 0

Templates par genre

6 templates pre-configures dans references/​proto-templates.md :

GenreScriptsObjets cles
3D PlatformerPlayerController + MovingPlatformCapsule + CharacterController, Planes, Cubes
FPSFPSController + EnemyHealth + SpawnerCapsule + Camera enfant, Cubes rouges
Top-Down 2DPlayerMovement2D + Bullet + EnemyPatrol2DSprites, Rigidbody2D, Camera ortho
Puzzle (grid)GridManager + TileQuads generes, UI Text victoire
Runner / EndlessRunnerPlayer + ObstacleSpawner + ScoreManagerCapsule auto-avance, 3 lanes
Tower DefenseTurret + EnemyPath + TurretPlacerWaypoints, OverlapSphere, InvokeRepeating

Regles strictes

TOUJOURS :

  • Utiliser des primitives Unity pour les visuels (Cube, Sphere, Capsule, Plane)
  • Inclure une condition de victoire/​defaite ou un feedback loop
  • Utiliser Input.GetKey / Input.GetAxis (ancien input system)
  • Garder les valeurs hardcodees (vitesse, vie, degats)
  • Ecrire le code dans Assets/​Prototypes/<NomPrototype>/
  • Tester mentalement chaque script : est-ce que ca compile ? est-ce que ca fait quelque chose de visible ?

JAMAIS :

  • Plus de 3 scripts par prototype
  • Plus de 100 lignes par script (80 pour le PlayerController)
  • D'architecture : pas de SO, pas d'events, pas de managers, pas de singletons
  • De documentation ou README
  • De commentaires abondants (1 ligne par bloc non-evident maximum)
  • De SerializeField sauf si absolument necessaire pour le workflow scene
  • De namespace, d'interface, de classe abstraite, de generics
  • D'asset externe, de package additionnel, d'Asset Store

Skills connexes

  • Le prototype fonctionne et on veut passer en production ? Utiliser /​unity-code-gen (Unity Code Gen) pour restructurer avec les bons patterns
  • Bug dans le prototype ? Utiliser /​unity-debug (Unity Debug)
  • Besoin d'un shader custom pour le prototype ? Utiliser /​shader (Unity Shader Generator)
  • Prototype 2D (platformer, top-down) ? Utiliser /​2d (Unity 2D) pour les patterns detailles

Troubleshooting

ProblemeSolution
Le joueur ne bouge pasVerifier que le script est attache au bon GameObject. Verifier que CharacterController ou Rigidbody est present.
Le joueur tombe a travers le solVerifier que le sol a un Collider. Verifier que le joueur a un Collider + Rigidbody (ou CharacterController).
Le saut ne fonctionne pasVerifier le ground check : le raycast doit pointer vers Vector3.down avec une distance legerement superieure a la moitie de la hauteur du joueur.
Les collisions ne detectent pasVerifier qu'au moins un des deux objets a un Rigidbody. Si on utilise OnTriggerEnter, le Collider doit etre marque "Is Trigger".
La camera trembleDeplacer la logique camera dans LateUpdate au lieu de Update.
Les ennemis n'apparaissent pasVerifier que le prefab est assigne ou que Instantiate utilise le bon reference. Verifier que InvokeRepeating est appele dans Start.
Le score ne s'affiche pasVerifier la reference au Text ou TextMeshProUGUI. Verifier que le Canvas a un EventSystem.
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