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Game Experience Core

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ゲームの「面白さ」を再現可能な構造として言語化するスキル。 以下の場面で使用: (1)新規ゲーム設計時に体験コアを定義する (2)既存ゲームの面白さを構造的に分析する (3)「ゲームの面白さを言語化したい」「体験を設計したい」と言われた時。 判断・行動・学習ループを中心に、リソース設計と失敗設計を含む包括的な体験定義書を生成する。

SKILL.md

Full skill instructions

Game Experience Core

ゲームの「面白さ」を感覚から再現可能な構造へ落とし込むためのフレームワーク。

ワークフロー概要

  1. 中核判断の特定 - プレイヤーが常に考える「唯一の問い」を決める
  2. 前提条件の検証 - 判断が成立するための3条件を確認
  3. ループ設計 - 判断→結果→学習のサイクルを定義
  4. リソース設計 - 判断を"本気"にするリソースを設計
  5. 失敗設計 - 良い失敗体験を設計
  6. 最終言語化 - 面白さを一文で表現

Step 1: 中核判断の特定

プレイヤーの思考を一つの問いに集約する。

フォーマット

プレイヤーは常に「◯◯すべきか?」を考えている

質問ガイド

  • このゲームで最も頻繁に下す判断は何か?
  • プレイヤーが悩む瞬間はどこか?
  • その判断を面白くしているのは何か?

重要: 判断は必ず1つに絞る。2つ以上あると設計がブレる。

ジャンル別の例は references/​examples.md を参照。

Step 2: 判断成立の前提条件

判断が意味を持つには以下3条件が必要:

条件説明NGパターン
情報が不完全全ての情報が見えていない正解が一瞬で分かる
選択にコストがある何かを犠牲にするノーリスクで選べる
結果がすぐに分からない選択後に時間差がある即座に正解が判明

検証チェックリスト

  • プレイヤーは推測や予測を必要とするか?
  • 選択にトレードオフがあるか?
  • 結果が判明するまでに緊張感があるか?

Step 3: 判断→結果→学習ループ

ゲームプレイを以下の構造で設計:

判断: (何を選ぶか)
   ↓
結果: (何が変わるか)
   ↓
学習: (次は何を工夫するか)
   ↓
  [次の判断へ]

設計質問

  • 結果は判断と明確に紐づいているか?
  • プレイヤーは「次はこうしよう」と思えるか?
  • ループは適切な速度で回るか?

重要: 「学習」が起きない設計は長続きしない。

Step 4: 緊張を生むリソース設計

判断を"本気"にするリソースを設計する。

代表的なリソース

リソース効果設計ポイント
HP/体力失敗の代償を可視化回復手段とバランス
行動回数優先順位付けを強制1ターンで何ができるか
時間意思決定を圧迫リアルタイム vs ターン制
情報未知への賭けを生む何を見せ、何を隠すか
通貨/ポイント長期計画を促す獲得と消費のバランス

重要: 無限リソース=判断が形骸化

検証質問

  • リソースが尽きる恐怖があるか?
  • リソース管理自体に判断が生まれるか?

Step 5: 失敗の設計

良い失敗と悪い失敗を区別する。

悪い失敗(避けるべき)

  • 理不尽で原因が分からない
  • 時間だけが奪われる
  • リカバリー不可能

良い失敗(設計すべき)

  • 原因が理解できる
  • 次の行動が見える
  • 学習につながる

設計検証

  • プレイヤーは「なぜ失敗したか」を説明できるか?
  • 失敗後に「次はこうしよう」と思えるか?
  • 失敗から新しい選択肢が見えるか?

Step 6: 面白さの最終言語化

全てのステップを踏まえて、面白さを一文で表現する。

フォーマット

このゲームは
「◯◯という制約の中で、
 ◯◯を選び続けることが楽しい」

完成チェック

  • 中核判断が明確に含まれているか?
  • 制約(リソース)が含まれているか?
  • 動詞(行動)が含まれているか?

この文が書けないなら、体験コア定義は未完成。

出力

最終的に assets/​template.md の形式で体験コア定義書を出力する。

関連スキル

  • game-idea-core (予定): ①アイデア段階の言語化
  • game-system-core (予定): ③システム設計への落とし込み

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